Os Elfos (baseado no Livro a Quinta Essência)

Esse é um post baseado no Livro "Quinta Essência dos Elfos"muito bom diga-se de passagem    se preferir baixe o original em PDF "Quinta Essência dos elfos  Download

O Livro dos Elfos de Medieval World
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1 – Introdução

Elfo é uma criatura mística da Mitologia Nórdica que aparece na literatura medieval da Europa e simbolizam o ar, a terra, o fogo e a água. É uma das raças mais antigas e por isso possui muita cultura e são os maiores protetores da natureza. São amantes da música, dança e das artes. Dominam também, os segredos da natureza e de ervas mágicas, conhecem os astros, viajam sobre os raios de sol, podem atravessar qualquer elemento, entretanto, preferem a cercania das águas.

Costumam tratar com presteza aqueles que encontram, apesar de sempre se considerarem acima das outras raças, seja por sua origem ancestral, seja pela arrogância que lhes é peculiar. Os Elfos são também rebuscados e possuem movimentos ágeis, são a tradução da delicadeza e do equilíbrio, não dormem, entram em transe, que dura quatro horas por dia.

Os Elfos só se popularizaram a partir do filme de Tolkien “O Senhor dos Anéis”, mas eles já existiam e faziam parte de mitos e lendas de muitos outros países e culturas, por isso pode-se verificar uma diversidade de tipos de Elfos.

Os Elfos de Tolkien são diferentes dos Elfos de outras mitologias (nórdica, alemã, islandesa e inglesa), apesar de parcialmente baseados nelas. Os Elfos de antigamente eram, em sua maioria, entidades ligadas a desgraças e sofrimento, isso foi mudando aos poucos até chegar à visão moderna, onde Elfos são pequenos e bonitos.

Os Elfos de Medieval World, independente de sua origem, também têm a sua história, que está descrita a seguir.

2- A chegada do Elfos em MW

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Já era madrugada quando a batalha deu tréguas.
Yodynha Ghost, princesa elfo da casa de Elandor, ainda fazia brandir a sua cimitarra por cima dos ombros quando via o jarrar de sangue ecludir dos corpos mutilados dos seus companheiros e inimigos.
À muito que os elfos decidiram deixar Medieval World.
Quando a batalha dos cem anos foi dada como acabada, e os demónios foram vencidos, muitos deixaram as suas terras para seguir rumo a Valinor, uma das sete cidades pilar da sociedade élfica.
Mas alguns seguidores da casa de Elandor resolveram permanecer, para proteger o seu legado, líderados pela princesa numa cruzada eterna que desafiou o acordão dos anciãos, para manter a vila de Medieval livre das investidas dos inimigos.

Quando a manhã chegou, com ela a chuva veio de convidada, lavando o vermelho do sangue dos corpos e das armas, dando alguma dignidade para os feridos, limpando as lágrimas daqueles que muito perderam e a alma dos que defenderam aquela fortaleza com fervor e coragem.
O último reduto dos Elandir, como são conhecidos, continua de pé, e a sua demanda para manter o poder dos cristais longe dos desbravadores continua até ao fim das eras, até que a luz de Álfa Jiódi se estinga.

A parca luz do sol começa a romper as nivens carregadas, e os sobreviventes puderam vislumbrar os horrores do campo, antes verde, coberto com os corpos dos guerreiros.
A paz fora quebrada, e os tambores de guerra voltaram a cantar, como dice a profecia de Gil Galad.

É hora de enviar os mortos a porto seguro até aos braços dos Ijósálfar, os elfos de luz, comparados aos celestiais, a esperança de que eles agora os ajudassem em sua missão no plano superior.

As canções serão feitas deste dia de pesar, mas o louro amargo da vitória trará forças para continuarem com a defeza de Medieval World.

Por momentos os raios iluminaram os montes cobertos de árvores e puderam vislumbrar o mocho em voo, dando um sinal de que por momentos poderão descansar, até o inicio da nova era. Onde rumores que novos seres estão surfindo, e que os demónios antes adormecidos estão retornando, para tentarem reivindicar algo sem sentido, voltando a causar a dor e o sofrimento á aqueles que não poderão se defender.

Mas os guardiãos estarão a espera, para brandir as suas reluzentes armas, em defeza da causa nobre, do equilíbrio da paz.


3 – Sub-raças Élficas

Pode-se dizer que existem dois tipos básicos de Elfos: Elfos de Superfície e Elfos Negros.
No início todos eram da superfície e viviam em uma enorme floresta, berço de toda a raça e aonde os mais poderosos dentre os altos Elfos viveram.
Devido a certas diferenças ideológicas, passou a surgir uma grande discórdia entre os Elfos, gerando muitos conflitos onde, antes, a paz era absoluta. Entre os grupos que se dividiram e tentavam impor o seu modo de pensar sobre todos os outros - estavam aqueles cuja cobiça por poder era sem limites.

Houve, porém a guerra entre Dia e Noite que trouxe um conflito aos Elfos e uma pequena comunidade havia se voltado para conceitos opostos aos de seus irmãos, pregando morte, mal e destruição aos povos inferiores e para evitar que fosse completamente destruída pelas tropas de Sargan e pelos seus parentes élficos, eles pediram proteção à Dama Sombria, que os acolheu em seus domínios, sem deixar vestígios deles no mundo, eles mudaram, assumiram a cor da escuridão que veneravam, aprenderam a ser mais mortais do que imaginavam, dando origem aos Elfos Negros, os Drow.

Hoje existe um ódio mortal entre os Drows e os Elfos da superfície, que vem desde a época que os Elfos ainda viviam como um único povo - logo após a sua criação.

Os Elfos se espalharam pelo mundo todo, mantendo-se isolados em seus reinos nas profundezas das florestas e seguindo os estilos de vida que lhes dava prazer. A seguir são apresentados os parâmetros e visão de mundo das principais sub-raças élficas.

3.1 –Elfos Negros – Drow

Os Elfos Drows são criaturas inteligentes e mortíferas moram no Underdark, que são cavernas profundas e túneis tortuosos formando um labirinto repleto de perigos inimagináveis. Os Drows acreditam na força e na sobrevivência do mais apto e sempre procuram maneiras de tomar o lugar um dos outros. O ódio é uma das emoções mais comuns que um Elfo Negro pode sentir. Um drow é considerado adulto quando chega aos 80 anos e pode viver até pouco menos de 600 anos.

Os Drows têm a pele escura e cabelos brancos, sendo por essa razão conhecidos como Elfos negros. Sua ambição levou-os a se unir à Lolth, a Rainha Aranha; e passaram a lidar com as formas mais negras e profanas de magia. Rompendo seus últimos vínculos com seu povo.

Cidades Drows - As cidades são sempre magníficas, esculpidas na própria rocha e eternamente iluminados com o fogo das fadas; túneis espiralados, pontes naturais interligando gigantescas estalagmites e estalactites. Em Underdark, onde não existe um sol para marcar a passagem dos dias, existem várias outras maneiras de medir o tempo.

- Artesanato Drow - é uma obra de arte incomparável. Suas armas e armaduras são feitas com uma liga de adamantite - metal muito valioso por sua resistência e leveza -, chamada adamantina. Esses objetos são expostos, durante longo período, a uma radiação que existe apenas no Underdark, recebendo assim propriedades quase mágicas (embora apenas seja possível detectar magia neles se realmente forem encantados).

Sociedade Drow - quase sempre é regida por um governo matriarcal; as mulheres detêm o poder maior. Homens, em geral, se tornam magos, guerreiros, ou sacerdotes de poder considerável. Como sacerdotisas da caprichosa Lolth (ou Lloth, em certas cidades), as mulheres usam seus poderes para punir aqueles que ousarem desafiar sua autoridade - e, portanto, a autoridade de Lolth. Assim asseguram que os "fiéis" estejam sempre sob seu controle, e que as leis sejam cumpridas. Existem exceções, como a cidade onde os devotos de Lolth, Ghaunadaur e Vhaeraun lutam pelo domínio ou a cidade repleta de devotos de Ghaunadaur ou ainda outra onde os magos dominam e as sacerdotisas de Lolth são inferiorizadas.

Alguns magos que falham são transformados em Driders, que são criaturas grotescas e incrivelmente lentas, que apresentam a parte superior do corpo de um Drow e a parte inferior de uma aranha gigante. Com ódio intenso pelos Drow, tudo que os Driders desejam é matá-los. Mesmo nas raras ocasiões em que aceitam executar uma tarefa para um Drow, quase sempre estão prontos para levar alguém consigo em sua morte (o que é muito comum, tanto pela traição quanto pela dificuldade da tarefa). Os Driders são assexuados - portanto, incapazes de procriar. Isso foi decretado por Lolth porque eles devem ter uma existência de sofrimento, e não criar uma raça de inimigos dos Drow. O poder para transformar um Drow em Drider é dado a uma sacerdotisa apenas por Lolth.

Os Drows têm uma afinidade por aranhas, mesmo entre aqueles que não servem a Lolth. Muitas aranhas vivem entre os Drows. Elas são parte fundamental de sua cultura - estão presentes na arquitetura, artesanato e vestuário. Nas sociedades dominadas por Lolth, as aranhas são criaturas sagradas e a punição para quem lhes causa mal é severa.

Embora tenham uma natureza caótica, os Drow vivem sob uma organização extremamente rígida e complexa, na qual status é a palavra-chave. Alcançar uma posição superior na sociedade é uma busca constante - quase sempre conseguida com a morte de outro.

Os Drows e outras Raças – Não há raça mais traiçoeira, em suas relações, que os Drow - inclusive entre eles próprios. Às vezes pode ser selado algum pacto de ganho mútuo, mas é certo que uma traição quebrará o trato assim que este não for mais vantajoso para o Drow. Entre os inimigos mais odiados dos Drow estão os gnomos das profundezas. Humanos são escravizados apenas quando não possuem habilidade com espadas ou magia. São úteis como artesãos, mas não costumam sobreviver muito à crueldade Drow.

Religião Drow - Existência de cultos negros que, muitas vezes, entraram em conflito direto com as sacerdotisas de Lolth. Muitos dos Drow que vivem - ou costumam ir - à superfície são seguidores de divindades humanas, ou mesmo élficas. Entre as divindades veneradas pelos Drow, as principais são: Lolth, a impiedosa Rainha Aranha; Eilistrae, a Dama Sombria; Ghaunadaur, o Ancião Elemental; e Vhaeraun, o Deus dos Ladrões.

Com relação aos Elfos de Luz, que vivem em superfície, pode-se observar uma variedade de subclasses, a seguir descriminadas:

3.2 – Altos-elfos

Essa é a principal linhagem élfica, possuem o espírito livre. São muito ágeis e graciosos em seus movimentos e fala, sua pele é pálida e nunca fica bronzeada. Possuem estatura menor que os humanos e constituição frágil.

Relacionamento - É a raça mais afeita a iniciar relações com forasteiros, já que sua curiosidade e abertura os empurram para conhecer outras pessoas. Possuem muitos desentendimentos com os Elfos Cinzentos, porém se dão bem com os Elfos das Florestas, desde que um respeite o território do outro. Os Elfos da Selva aceitam com relutância relações com os altos-elfos, mas há desconfiança mútua. São inimigos ferrenhos dos Drows, já que estes representam tudo que os belos elfos não são.

Cultura - O aspecto mais importante da cultura dos altos-elfos é o seu senso de comunidade. Enquanto eles encorajam individualismo e a satisfação de sonhos e objetivos pessoais, retém seu sentido de unidade comunal. Este traço cultural caracteriza muitas das posturas dos altos-elfos, de sua música de coral bela às suas táticas de guerrilha.

Sociedade – É liberal e anárquica. Pequenas vilas são governadas por um conselho de anciões que pode responder a um chefe de maior poder. Alguns altos-elfos se agrupam em guildas de acordo com sua profissão. Eles constroem poucas fortalezas ou cidades como as outras raças fazem, confiando na cobertura da floresta e em sua própria habilidade em protegê-la.
Os altos-elfos possuem uma sociedade igualitária, onde jovens, velhos, homens e mulheres têm seu lugar e todos merecem respeito. As crianças são cuidadas e criadas pela comunidade inteira e os velhos são os reais líderes, em função de sua sabedoria. Homens e mulheres podem praticar qualquer profissão.

3.3 – Elfos das Florestas

Menos selvagens que os Elfos da selva, os Elfos das Florestas são, mesmo assim, reclusos e frugais. Também chamados de Elfos silvestres, eles vivem em harmonia com a natureza, construindo suas cidades respeitando o seu ambiente e se mesclando perfeitamente sem auxílio de magia. Elfos das Florestas sentem o chamado selvagem com muito mais intensidade do que outros, respondendo com talentos mundanos e adaptação e deixando a magia de lado, Enquanto eles também são relutantes em permitir estrangeiros em suas terras, não são cruéis como os Elfos Selvagens, meramente observando os invasores de longe e agindo apenas quando chegam muito próximos à sua cidade. Mesmo então sua tática consiste em intimidar ou persuadir os intrusos a mudar seu rumo.

Sociedade – A sociedade dos Elfos das Florestas é um meio termo entre os reinos liberais dos Altos-elfos e a estrutura tribal dos Elfos das Selvas. Eles se organizam em clãs liderados pelos mais fortes e sábios, com cidades permanentes que são fechadas quando a estação indica que eles devem vagar pelas florestas em busca de sustento. É dever do líder manter o clã protegido e alimentado.
Os Elfos das Florestas se abstêm dos luxos da vida civilizada e têm prazer na emoção da caçada, acreditando que as dificuldades da sobrevivência constroem o caráter e lhes dão forças, a seus olhos, os Elfos civilizados abandonaram este estilo de vida e tornaram-se fracos. Eles são um povo passional que segue seus corações ao invés de suas cabeças, confiando em seus instintos e intuição, porque estas são as melhores ferramentas para a sobrevivência nas florestas.

Personalidade – Elfos das Florestas têm pensamentos e comportamento intensos, com uma conexão direta entre seu coração, mente e corpo. Eles sempre dizem o que realmente pensam sobre qualquer coisa e não hesitam em agir quando sabem estar fazendo a coisa certa. Eles preferem pedir perdão a pedir permissão.

Aparência – O corpo é mais musculoso do que qualquer outro Elfo, porém são tão altos como os outros Elfos. Nascem com a pele muito clara, mas ficam bronzeados e adquirem um tom marrom leitoso. Seus cabelos são loiros ou ruivos intensos. Seus movimentos são poderosos e decididos e têm vidas mais curtas do que os altos-elfos. As dificuldades de sobrevivência fazem com que só os mais aptos alcancem uma idade avançada.

Vestimenta – Se vestem em tons de marrom e verde para se mesclarem com o ambiente ao seu redor. As tatuagens em sua pele são arte e símbolo de status tanto como camuflagem.

Relações – Não são tão isolados como os Elfos das Selva, mas valorizam a privacidade como algo sagrado e protegem-na a todo custo. Mantém contato mínimo comercial com os Elfos selvagens, por ter pontos em comum. Recebem outros Elfos com desconfiança, não escondendo seu desprezo pela fragilidade e sofisticação dos Elfos Cinzentos e a frivolidade dos altos-elfos. Eles odeiam os Drows.

Tendência – Os Elfos das Florestas são sobreviventes, confiando na sabedoria da natureza e seguindo o instinto acima dos ideais. Eles mantêm-se neutros na luta entre o bem e o mal.

Terras – Selvas e matas densas escondem as tendas e cabanas dos elfos das florestas, dificultando o acesso de estranhos. Eles patrulham seu território com silêncio e discrição e não deixam que estranhos cheguem muito perto.
Religião – Os Elfos das Florestas veem a obra do Patriarca e seus filhos em tudo. Eles comemoram muitos festivais em solstícios e equinócios, celebrando a obra de suas divindades no mundo natural e pedindo proteção. O culto é informal.

Idioma – O isolamento transformou a língua dos Elfos das Florestas em um dialeto do Élfico, sem tradição escrita, que os outros elfos têm dificuldade de entender.

3.4 – Elfos Cinzentos

Os Elfos Cinzentos estão entre os mais nobres e reclusos entre a sociedade élfica, eles são um rebento da linhagem dos altos-elfos originais.
Eles se afastaram do mundo depois de deixar a sua marca, que foi assegurar que o mundo estivesse no caminho dos deuses. Os Elfos Cinzentos se veem como protetores do bem no mundo, mas só descerão de suas montanhas e campinas para proteger alguma raça "inferior", se esta estiver enfrentando um grande mau.

Os Elfos Cinzentos são arrogantes e condescendentes, cheios de importância própria. Eles nunca falam o que pensam, contanto que isto mantenha a nobreza dos elfos. Evitam contato com outras raças, incluindo outros elfos. Eles não são exatamente intolerantes quanto às outras raças, mas creem na pureza da linhagem élfica. Somente magos poderosos são permitidos em suas cidadelas nas montanhas, e mesmo assim são recebidos com grande desconfiança.

Mais altos e magros que os outros elfos, Elfos Cinzentos tem os cabelos prateados e olhos âmbares, alguns raros podem ter o cabelo dourado bem claro, e olhos roxos. Estes elfos são frequentemente confundidos com fadas e provavelmente foram os primeiros a ter contato com os seres humanos.

Os Elfos Cinzentos se esforçam para manter seus ideais originais. Eles se consideram a forma pura dos elfos, os "verdadeiros" elfos e acreditam que os outros elfos não se interessam em manter sua pureza, e que seu papel no mundo é menor que dos Elfos Cinzentos.

Os Elfos Cinzentos escondem o caminho para suas campinas montanhosas e cidades remotas com mágicas poderosas, assegurando que somente os Elfos Cinzentos e seus parentes élficos possam achar o caminho. Se membros de outras raças acham seu esconderijo, os Elfos Cinzentos não são contrários à utilização de alguma magia de Esquecimento de alto nível.

De todos os elfos, os Cinzentos são os que mais confiam em sua inteligência, não confiam tanto na força física quanto na força mental. Esta linhagem cria mais magos que qualquer outra raça eles estão dentre os mais sábios magos do mundo, embora não necessariamente os mais poderosos. Sua existência inteira é baseada em desenvolver e descobrir novos conhecimentos, portanto eles gastam menos tempo em ocupações mais agradáveis a outros elfos.

Artes - como todos os elfos, seus artesões estão há séculos aperfeiçoando sua arte, os Elfos Cinzentos são mais perfeccionistas que os outros Elfos, seus produtos estão entre os mais finos do mundo. Quase qualquer trabalho produzido por um Elfo Cinzento pode receber mágicas poderosas e encantamentos. Os Elfos Cinzentos possuem as bibliotecas mais extensas do mundo, que estão abertas para qualquer elfo que deseje aumentar seus conhecimentos. Eles gastam grande parte de suas vidas pesquisando (magias ou outras ciências) e escrevendo seus aprendizados.

Os Elfos Cinzentos tem produzido a maior parte dos itens mágicos atribuídos à cultura élfica. Eles são particularmente devotados à produção de Tomos e Pergaminhos.
Para que mantenham suas cidades, eles confiam tal tarefa a Elfos Cinzentos "inferiores".

Relação – Os Elfos Cinzentos não se relacionam bem com outras raças.

Religião – Os Elfos Cinzentos não são muito religiosos, mas como todos os Elfos, reverenciam o patriarca Elfo e uma Corte celestial.

Sociedade - A sociedade dos Elfos Cinzentos oferece conforto e segurança. Os Elfos Cinzentos não são cruéis quanto às tarefas, mas não perdoam falhas. Quando um serviçal falha em desempenhar determinada tarefa ou a desempenha inadequadamente, a punição é rápida e direta ao ponto.
A sociedade dos Elfos Cinzentos está entre as mais rígidas do mundo. Eles são governados por um monarca hereditário, masculino ou feminino.

Uma coisa bastante interessante a ser notada, é que a maioria dos outros elfos não faz amizade prontamente com os Elfos Cinzentos, pois os consideram sérios e arrogantes demais. Alguns elfos acham que os Elfos Cinzentos são mais "humanos" que "elfos", que perderam o gosto pelos prazeres da vida élfica e que preferem gastar seu tempo com livros, do que deleitar-se com as belezas do mundo ao seu redor.

Vestimenta - Vestem-se com túnicas de lã de ouro, prata, branca ou amarela. Por cima desses, eles usam mantos azul escuro ou roxo. Suas vestes fazem deles os mais impressionantes elfos, seu porte elegante e sua beleza natural faz com que pareçam criaturas sobrenaturais. Quando se vestem para batalhas, usam Armaduras Simples ou Cota de Malha e protegem suas cabeças com capacetes alados.

Armas - Suas armas, criadas por mestres artesões élficos, brilham mais que qualquer outra luz.

3.5 – Elfos das Sombras

É um tipo de Elfo que não pende excessivamente nem para o Bem e nem para o Mal, nem para a Ordem e nem para o Caos. Os espíritos livres, os driamin heagrar, ou Hevtra Aedar.

A história dos Elfos das Sombras começa com a rebelião dos Elfos Negros. Os Deuses do Mal seduziram alguns clãs com conhecimento pérfido para que esses se revoltassem contra os Deuses Criadores. Uma batalha se seguiu entre as facções, e famílias inteiras foram estilhaçadas no processo. Os rebeldes foram chamados de Aleag-Aedar, “traidores do povo” e vencidos, foram obrigados a se afastar dos seus, sendo amaldiçoados com a pele da cor de seus corações.

Expulso de suas terras, muitos Elfos seguiam seus líderes malignos, mas alguns começaram a enxergar a teia de mentiras e blasfêmias que os Deuses Malignos teceram com língua embebida em mel. Desses, um se tornou visível aos olhos dos Deuses que temiam pelo Equilíbrio cósmico: Eathara, o Senhor dos Eathar, um dos clãs que tinham se voltado para o mal. Ele uniu-se com alguns outros clãs que viam o perigo dos Deuses Malignos e enfrentaram-nos. Mesmo usando os conhecimentos proibidos, seu menor número e a crueldade de seus irmãos fizeram com que estes fossem vencidos e tivessem que fugir para não serem chacinados.
Foi quando a Dançarina das Sombras, a própria Deusa Ilavait ouviu as preces dos seguidores de Eathara e ensinou seus mistérios e como eles poderiam se ocultar em meio às sombras, sem temer Sol ou Lua, como seus irmãos mais malignos. Ocultavam-se nas densas sombras das Florestas, e aprendiam tudo para sobreviver: o canto dos pássaros e a voz das bestas, venenos e curas, e toda forma de conhecimento.

Obviamente eram caçados ainda pelos seus irmãos obscuros que os temiam, pois é dito que a Cortesã do Equilíbrio revela segredos ainda maiores que os dos Mestres Malignos aos quais seguiam. Seus irmãos do bem ainda imaginam que estes seguiam os Senhores do Mal, então na verdade os Elfos Cinzentos eram vistos com dor pelos os Elfos da Luz e um tabu para os Elfos das Trevas.

Eles prosperaram aos poucos. Seus números aumentaram e, com o tempo, seu nomadismo esclarecido tornou-se uma forma de vida interessante.

Sombra - Um boato afirma que a Sombra do Elfo das Sombras é uma entidade à parte simbiótica com o mesmo, que permite que ele viaje através de sombras. Também é dito que aquele que conseguir golpear a sombra de um Elfo das Sombras lhe causa dor excruciante, podendo matá-lo. Também é dito, porém, que a sombra de um Elfo das Sombras pode atacar diretamente qualquer criatura por meio da sombra da mesma;

Religião - A maioria dos Elfos das Sombras voltam suas preces apenas à Dama do Conhecimento Ilavait. Não desrespeitavam, mas também não prestavam culto a nenhum deus como raça.

Aparência - São parecidos com os seus “irmãos” da Luz, mas com a diferença de sempre terem a pele acinzentada, como cinzas de borralho. Seus cabelos são brancos como os dos Aleag-Aedar, mas os olhos são de cor prata ou ouro, levemente pálidos. No demais, parecem-se com outros elfos e tem o mesmo tempo de vida que os mesmos.

Talento - Devido ao seu contato com Ilavait, A Dançarina das Sombras, eles desenvolveram um talento além do normal para a ocultação, sendo que os mais experientes são capazes de se ocultar nas sombras como se mesclassem às mesmas.

Armas - São lutadores proficientes com a Adaga e com a Zarabatana.

Clã - A estrutura do clã dos Elfos das Sombras, ou Iliandin-Ieamarè, como é dito no idioma Ieamar, é composta por um grupo de Sábios (Poerith) que comandam as bases da comunidade. Os Elfos das Sombras não mantêm escravos e todas as decisões são tomadas em votação pela comunidade, tendo direito ao Voto de Minerva. Existe um respeito absoluto aos Tiermerèith, os Divulgadores do Conhecimento, aqueles que se comprometem a divulgar informações dentro da comunidade.

Profissão - Tendem a profissões que dependam da mente sobre os músculos, tendendo a serem magos e diplomatas bastante versáteis, além de Ladinos.

Os Elfos das Sombras são um pouco desconfiados das raças como grupos, mas estão talvez entre as raças menos tendentes a pré-julgamentos do mundo de Rygar. São curiosos sobre as pessoas como indivíduos, e mesmo dentro deles como raça, tendem a ser honestos em um sentido amplo da palavra: um Elfo das Sombras que apronte algo grave pode ser caçado pelos demais de sua raça.

Interação com outras raças - Interagem com todas as raças dispostas a aceitá-los. Elfos tendem a desconfiar e desprezar os Elfos das Sombras. Os Humanos, porém, podem ser considerados os melhores aliados e inimigos dos Elfos das Sombras, pois ambas as raças se parecem demais. Os Elfos Malignos têm medo que os Elfos das Sombras possam levar os conhecimentos que os mesmos obtêm a aqueles que possam fazer uso dos mesmos para destruí-los, então procuram tornar as relações entre os Elfos das Sombras e as demais raças o mais instável possível.

Comunidade - As maiores comunidades de Elfos das Sombras estão em Rygar, cidade que, devido ao seu tamanho, pode abrigá-los sem chamar muita atenção. É possível encontrar Elfos das Sombras por toda a Rygar, mas em comunidades esparsas e pequenas, em geral com não mais de 30 elfos.

Mistérios - Existe um plano secreto criado por Ilavait que é obedecido pelos Elfos das Sombras. Ninguém sabe qual seria esse plano, mas como eles foram vistos ao lado tanto de grandes heróis quanto dos maiores tiranos existem dúvidas sobre as verdadeiras intenções dos Elfos das Sombras.

3.6 – Elfos da Selva – Silvyns

Essa é uma espécie de elfos caçadores habitantes da “Selva Rubra”. São maus, peludos e sujos. Raramente um Silvyn fica em postura completamente ereta, eles gostam de ficar agachados, da mesma forma que ficam quando estão à espreita da caça.

Aparência- Os Silvyns possuem estatura ligeiramente menor que a dos Humanos e ligeiramente mais magros. Além disso, são muito ágeis e flexíveis. Uma camada fina de pelos se estende por todo o seu corpo, apesar disso, eles não possuem barba ou bigodes, apenas uma grande costeleta. Eles possuem olhos estreitos e rosto de feições marcantes, além de orelhas grandes e pontudas. Os guerreiros têm o hábito de lixar os dentes, transformando-os em presas agudas, para ficarem mais ameaçadores aos seus inimigos, enquanto os caçadores usam elixires para deixar suas unhas grandes e resistentes o suficiente para auxiliarem na escalada das árvores da floresta.

Cor dos pelos e olhos - Castanhos claros, castanhos escuros ou negros. Poucas vezes loiro.

Crianças e o envelhecimento - Uma criança elfa é muito parecida com uma criança humana. As diferenças físicas costumam aparecer após os 2 anos de idade. As crianças Silvyns se desenvolvem mais depressa que os humanos. De fato, os bebês aprendem a andar em poucas horas. Além disso, aos 2 anos, uma criança elfa já parece ter 4 anos, e pelos já recobrem seu corpo. Quando chegam aos 8 anos, um Silvyn já está maduro sexualmente e é considerado “adulto”. Apesar do rápido crescimento durante a infância, esse ritmo não se mantém durante a vida adulta. Ao contrário, após o ritual da maioridade, os elfos demoram a envelhecer, vivendo por volta de 130 anos.
Apesar do rápido crescimento das crianças, a taxa de mortalidade é bastante alta.

Interação com outras raças - Os Silvyns tem uma cultura violenta e não costumam se misturar com outras tribos. Lutas entre elas são comuns.
Híbridos- Apesar da aparência semelhante, humanos e Silvyns são de espécies distintas. Por isso, o cruzamento entre as espécies é impossível. Não há híbridos conhecidos.

Existe uma lenda, inclusive, que diz que os humanos que copularem com elfos da selva são amaldiçoados e sofrem uma morte terrível.

Habitat - Os Silvyns moram na copa das árvores da selva, em palafitas ou em cabanas suspensa nos galhos vigorosos de árvores ancestrais. Sendo praticamente impenetrável, a Selva Rubra tem esse nome por causa das folhas avermelhadas das árvores que ocupam a selva. Apesar de ser possível atravessá-la, os elfos da selva são muito territorialistas e não costumam permitir a visita de estranhos em suas terras.

Culto, panteões e magia - A magia arcana é altamente ritualizada, não existem escolas de magia, muito menos “estrutura” de magia conhecida. Cada magia é aprendida da maneira como deve ser realizada estritamente, o que é muito comum em Akka.

Religião - Eles não creem em deuses e sim num mundo de espíritos e fogo, muito próximo de Akka, porém não atribuem isso aos deuses. Eles acreditam que seus destinos, e a culpa pelos seus atos, são de sua própria responsabilidade e que não foram criados por nenhuma entidade superior. Para os elfos da selva, o mundo dos espíritos e Akka são apenas “ambientes” diferentes, como o céu e o mar. Da mesma forma não existem leis a serem quebradas. Os elfos seguem seu próprio bom senso, e cumprem a palavra de seus anciões.

Caça e ataque - Além de excelentes caçadores, os Silvyns também são bons druidas, e possuem grande conhecimento em poções e elixires extraídos da natureza. Caçam em bando, e preferem ataques á distância em suas tocaias.

Dinheiro e economia - Silvyns são muito práticos e dão valor ao que lhes é útil, pouco se importando com ouro, jóias ou roupas elegantes. Apesar disso, eles dão muito valor a ossos e couro, com os quais fazem seu artesanato, constroem casas e utensílios. Existe a cultura de troca nas tribos.

Sociedade Silvyn - A sociedade é patriarcal, apesar disso, não existem divisões de classe ou status social. Todos podem ocupar qualquer “profissão”, inclusive a de guerreiros e caçadores.

Dieta - Apesar de serem onívoros, a dieta dos Silvyns é muito baseada em carne, de todo o tipo. Como não possuem a cultura da agricultura e pecuária e não são nômades, frequentemente precisam expandir suas fronteiras de caça a outras áreas, além da tribo. Isso faz com que encontros não amistosos entre tribos Silvyns sejam relativamente frequentes.

Armas - Arcos, lanças, facas, bumerangues, armas de arremesso e zarabatanas são suas armas preferidas, apesar de não terem o costume de usar metal na construção de suas armas, os ossos das criaturas da selva acabam se mostrando melhores, pois não há necessidade de afiar as facas. Além disso, os Silvyn também possuem os melhores projetos de armas de caça conhecidos.

Armaduras - Armaduras de couro, por ser prática e que não inibir o movimento.

Vestimentas – Peles, em geral, simples e com poucos adornos, embora as roupas não sejam trabalhadas, os Silvyns gostam de acessórios como penas, flores, colares e braceletes. Eles não costumam usar ouro ou outros metais, mas ossos, madeira de diferentes tons, sementes, folhagens.

Casas - Construídas sobre as árvores, junto aos troncos. São pequenas como tendas (as maiores tem 40m2), e construídas em madeira e couro.

Cidades - Os Silvyns não têm cidades, mas tribos que não costumam ultrapassar 100 habitantes. Não existem templos ou outras grandes construções, embora haja casas específicas para os rituais xamãs.

Kashra: Os Cálices do Poder, como são chamados pelos feiticeiros mais poderosos, são regiões remotas com antigas construções (os kashras) cuja finalidade ainda não é inteiramente conhecida. Os kashras estão em locais desconhecidos e espalhados pelo mundo.

Não se sabe o motivo das construções, ou o poder total delas, mas existem conjecturas em raros escritos arcaicos, que fazem menção à capacidade de ressurreição, viagem ao mundo dos espíritos e alteração do próprio tempo.

3.7 – Elfos do Deserto - Mozerâneos

Os Elfos do deserto habitam Madyan, o deserto das areias flamejantes. Eles são chamados “Mozerâneos” ou “os filhos de Mozeran”. Sua aparência é musculosa e sua constituição é firme e resistente, com altura e peso similares aos humanos, possuem uma pele bastante morena, com cabelos escuros, os olhos também são escuros, a maioria tem olhos negros ou castanhos escuros.
Sua pele é grossa, que os protege das areias e do sol, além de serem muito resistentes ao calor e a seca, podem ser considerados introspectivos e sanguinolentos.
O deserto das areias flamejantes, assim chamado por abrigar em suas areias árvores esparsas, possui um chão arenoso que inexplicavelmente pega fogo e mantém todas as árvores carbonizadas através dos séculos. A região do deserto é vulcânica, com rios de lava e metal correndo tanto na superfície quanto no subsolo do deserto. Por isso, as poucas fontes de água são sempre ferventes, o que não é problema para os Mozeraneos.

Magia - A magia do deserto é altamente ritualizada e xamanística, existe o culto ao Deus escorpião Tantak.

Artes Marciais - Os elfos desenvolveram uma arte marcial – semelhante ao Ba Gua Zhang (de movimentos circulares) - que usa as guarras de Tantak como arma. Essa arte marcial é altamente ligada ao culto à Tantak, e os que se tornam mestres nela são vistos como pessoas sagradas e ocupam o lugar mais alto na sociedade.

Economia - Os elfos são incrivelmente habilidosos nas técnicas de forjaria, embora não sejam delicadas, as armas forjadas são incrivelmente resistentes e afiadas, sendo uma das poucas espécies que dominam completamente a arte da têmpera do aço e com isso conseguem comercializar seus produtos a outras nações.
Existe inclusive uma espécie de aço negro fortíssimo que só pode ser forjado no deserto. Esse aço pode ser produzido em circunstâncias bem específicas, só conhecidas pelos Mozeraneos.
Além do domínio da forja, as histórias dizem que o kashra das areias de Madyan possui algum papel na produção do aço negro, mas a localização exata – bem como o processo de fabricação do aço – é mantida em total segredo.

Armas - Espadas, cimitarras, lanças e garras de Tantak.

Roupas - Leves e que protejam das areias. Os elfos não têm problemas com o sol, mas os ventos de areia são cortantes, apesar de resistentes, usam roupas que os protegem. Outra opção bastante comum é cobrir o corpo com cinzas e argila, especialmente em combates rituais. Os guerreiros usam armaduras de couro, com pouco metal.
Sociedade - Tribal e matriarcal. Existem castas bastante rígidas nas tribos. Os mais respeitados são os guerreiros sagrados, seguidos logo pelas mulheres (que são impedidas de trabalhar), os xamãs e os demais.

Casas - Vivem em casas feitas de pedra e cascos de insetos gigantes, além de couro e tecidos.

Cidades- Não existem cidades, mas vilarejos. Todos são construídos sobre antigos restos de lagos de lava metálica, que se solidificaram e se transformaram em proteção contra as criaturas que vivem sob a areia, embora não tenham mais contato direto com o metal, o chão das vilas ainda é quentíssimo para uma pessoa normal, mas os Mozeraneos são resistentes ao calor, embora não sejam imunes ao fogo).

– Meio-Elfos -

Os Elfos e os Humanos são férteis entre si, capazes de produzir descendentes que compartilham as características de ambos os pais. As circunstâncias para tais nascimentos variam dependendo da sub-raça, geografia e história. Alguns meio-elfos são produtos de estupro, particularmente se os Elfos vivem próximos a reinos humanos malignos, enquanto outros são o resultado do amor entre um Elfo e um humano. Meio-elfos recebem tratamento também dependendo das circunstâncias. Os altos-elfos abraçam seus filhos meio-elfos com alegria, enquanto os Elfos cinzentos os afastam e os Drows fazem tudo que podem para matar a criança e seus pais.

4 – Habilidades dos Elfos

Grande intuição e sentidos; conexão com o mundo natural; prática arcana; iInfravisão (enxergam bem no escuro); imortalidade; poderes mágicos e são excelentes arqueiros

5- Fraquezas dos Elfos

- Os Elfos são imortais, mas podem morrer de tristeza ou se seus corpos forem muito feridos, assim seu espírito espera ser reencarnado como criança em um novo corpo igual ao anterior e com o tempo vai recuperando suas memórias.

- Os Elfos não esquecem suas perdas e por vezes são assombrados por sonhos e pesadelos onde veem o rosto de seus entes queridos assassinados. Isso pode acontecerão encontrar algum ser ou ver algum evento que lembre de sua perda. Ao lembrar o Elfo fica profundamente atordoado.

- Os Elfos têm um profundo amor pela liberdade, porém apesar de serem individualista tem alto senso de comunidade. Ao se sentir privado de sua liberdade, o Elfo fica muito abalado.

6 – Magias Élficas para RP - Medieval World

Todas as magias podem ser usadas 2 vezes por RP.

LEVEL1

- ANDAR CAMUFLADO

O Elfo pode se misturar entre as pessoas sem ser notado, enquanto esse efeito está ativo o Elfo não poderá utilizar outra magia ou fazer qualquer ação a não ser de locomoção.
(SUCESSO 6 ou + imune a ataques, duração 1 turno)

– CAMPO ANTIMAGIA

O Elfo, por ser uma criatura sensível e intuitiva pode mentalmente criar uma barreira invisível com alcance de 3 m, que acompanha seus movimentos. O espaço interno desta barreira impede a passagem da maioria dos efeitos mágicos (magias, habilidades similares à magia, habilidades sobrenaturais e o funcionamento de qualquer item mágico em seu interior). O campo antimagia neutraliza qualquer magia.

– MÃOS FLAMEJANTES

Evocando os astros, um cone de chamas irrompe das pontas dos dedos do Elfo conjurador e qualquer criatura na área das chamas (4,5 m) sofre dano de fogo. Os materiais facilmente inflamáveis (roupas, papel, madeira seca) tocados pelas chamas se incendeiam imediatamente.
(ATAQUE Dado x dado - Dano +2 - duração 2 turnos)

LEVEL 2

– MORTE PIEDOSA

O Elfo conhece os pontos vitais dos inimigos e é capaz de causar dano. A qualquer momento o Elfo pode utilizar essa magia para atacar seu alvo, colocando seus dedos no ombro do inimigo.
(ATAQUE Dado x dado - duração 1 turno)

– INTUIÇÃO DO ESPÍRITO

O Elfo com sua sensibilidade bem mais aguçada do que a de outras raças, tem o dom de sentir o mal que ronda. Olhando nos olhos ou através do toque consegue decifrar intenções e sentimentos que o indivíduo está tendo no dado momento.
(ATAQUE Dado x Dado - duração 1 turno apenas)

- MAGIA NULA

É possível tentar reduzir uma magia ou um feitiço no momento em que ele está sendo conjurado. Isso porque o ato de conjurar, seja um feitiço ou uma magia, causa grandes vibrações e emanações místicas que os Elfos, por possuírem um escudo metálico, são capazes de minimizá-las. O elfo utilizando esse escudo consegue reduzir a ação de ataque físico no turno corrente.
(ATAQUE Dado x Dado - duração 1 turno apenas, único alvo selecionado )

LEVEL 3

– VOZ DE COMANDO

Colocando o peso de seu conhecimento por trás de sua voz, o Elfo pode proferir elaboradas ordens que os outros têm que cumprir.
(ATAQUE Dado X Dado – 2 turnos)

- MANTO DA NATUREZA

Agora o elfo conjura um pedido de ajuda aos deuses da natureza, de forma que pode curar a si ou a um de seus aliados, escolhendo no momento da ação a pessoa que será beneficiada.
(SUCESSO +6 – regeneração de 5 pontos - duração 1 turno)

- A PAZ DOS ASTROS

O Elfo recebe naturalmente a energia dos astros, o que o torna capaz de conjurar essa magia. Ao olhar fixamente, faz com que o indivíduo sofredor de seus efeitos se acalme, desistindo de tomar alguma atitude que venha a prejudicar qualquer pessoa.
(ATAQUE: Dado x Dado- bônus +2 - duração 1 turno)

LEVEL 4

– DUAS FLECHAS DO ARQUEIRO

Como bom arqueiro que é, o Elfo consegue atingir com facilidade o inimigo com seu arco. Agora, é capaz de conjurar uma magia e realizar duas ações ao mesmo tempo.
(ATAQUE: Dado x Dado - 2 ações no turno +2 de dano - duração 1 turno).

- MENTE DA FLORESTA

Através desse poderoso feitiço o Elfo é capaz de entrar na mente de um individuo e obrigá-lo a seguir a sua vontade. O conjurador pode controlar a vontade de qualquer criatura, pois uma ligação telepática é estabelecida com o alvo, podendo forçá-lo a se comportar da maneira desejada, respeitando o limite de suas habilidades.
(ATAQUE Dado x Dado + 4 de bônus - duração de 1 turno)

- CURA DAS ESTRELAS

Recebendo iluminação das estrelas, o Elfo carrega-se de energia positiva e tocando com as pontas de seu dedo em si ou outra criatura é capaz de retirar seus ferimentos e aflições. Imediatamente acaba com as seguintes condições adversas que o afetam ou afetam a vítima, por ele escolhida: cegueira, surdez, confusão, ferimento corporal, cansaço, fraqueza, insanidade, enjoo, envenenamento, doença e torpor.
(ATAQUE Dado x dado – regeneração de 10 pontos – duração 1 turno)

LEVEL 5

– TOQUE DA MORTE

Com esse poder, o conjurador élfico faz uma vitima entrar em estado de torpor ou coma. Ao encostar a palma de sua mão nas costas do inimigo, o deixa paralisado sem poder utilizar magia nenhuma.
(SUCESSO +6 para finalizar +9 para deixar em torpor. Duração 2 turnos para torpor. Definir a ação antes de rolar os dados)

- CONTROLE DE ELEMENTAIS

O amor pela natureza capacita o elfo a controlar os quatro elementos (água, fogo, terra e ar), sendo assim pode utilizar os mesmos para causar danos em inimigos ou a um objeto a sua própria escolha. Para isso deverá especificar que elemento vai utilizar, sendo que fogo se cria e ar existe em todos os lugares, porém só poderá usar água e terra se estiver próximo 5 M desses 2 elementos.
(ATAQUE Dado x dado +3 de dano para inimigo ou SUCESSO + 6 para objeto - duração 1 turno)

- SENTIDOS AGUÇADOS

O Elfo tem suas habilidades sensoriais (tato, olfato, visão, paladar e audição) aguçadas, podendo detectar com facilidade, além das possibilidades normais de outras criaturas, a natureza do alvo que desejar.
(ATAQUE Dado x Dado - duração 2 turnos)

LEVEL 6

- PODER DO CAÇADOR

O Elfo, profundo conhecedor das florestas, identifica tudo a sua volta, compreende a fauna, flora e armamentos. Ultrapassa esses conhecimentos e agora é capaz de mover objetos de acordo com sua vontade como pedras, armas, podendo atirá-los em seus inimigos.
(ATAQUE Dado x dado - dano + 3 -dano acumulativo - duração 2 turnos)

- AURA DO CURADOR

Agora o elfo pode criar uma aura benigna ao seu redor e se curar de danos sofridos por adversários. Essa magia tem a duração de 2 turnos.
(SUCESSO 6 ou + regeneração de 15 pontos - duração 1 turno)

- CLIMA DOMINADO

O elfo, graças a sua profunda ligação com a natureza, passa a ter um maior controle do clima, podendo, através de um encantamento, lançado na língua élfica, criar um raio que poderá ser dirigido a um alvo somente, causando-lhe dano físico.
(ATAQUE dado x dado/ dano +3 - duração 1 turno)


LEVEL 7

- SABEDORIA DO ELFO FERREIRO

O elfo pode se concentrar em um objeto (não em um ser vivo), encantando o mesmo, pode abrir facilmente uma porta ou tornar quase impossível que seja aberta a não ser por magia.
(SUCESSO 6 ou + 1 turno)

- ARMADURA IMPENETRÁVEL

O elfo agora faz com que suas vestes se tornem duras como aço impedindo qualquer ataque com armas sobre ele.
(SUCESSO 6 ou + duração 3 turnos)

- EMOÇÕES INFLUENCIADAS

Com elevada intuição, agora o Elfo tem controle sobre as emoções de aliados e inimigos podendo inspirar coragem ou medo, amor ou ódio. Ele tem a possibilidade de influenciar emoções.
(ATAQUE Dado x dado - duração 3 turnos – 3 vezes por RP).


LEVEL 8

- OCULTAÇÂO ARCANA

Por viverem reclusos na escuridão das profundezas subterrâneas, os Elfos desenvolveram a infravisão, o que dá a eles a capacidade de enxergar muito bem no escuro. Além disso, os Elfos possuem extrema habilidade para a ocultação, sendo que os mais experientes são capazes de se esconder misturando-se entre as sombras, ficando ocultos, sendo somente percebidos por teste de percepção.
(ATAQUE Dado x Dado, apenas para si próprio - duração 1 turno)


- EXPLOSÃO SOLAR

Abrindo a palma das mãos o Elfo conjura uma grande bola de luz com a força de um sol que explode num clarão, podendo cegar os inimigos ou deixá-los desnorteados.
(ATAQUE Dado x dado +3 dano - dano acumulativo - duração 2 turnos)

- TERREMOTO SILVESTRE

Com pleno domínio da natureza e seus elementos, o Elfo toca o solo e entra em sintonia com a terra podendo produzir gigantescos terremotos na mente do alvo, paralisando-o durante a duração da magia.
(ATAQUE Dado x dado - +3 de dano - duração 3 turnos)


LEVEL 9

- MALDIÇÃO ÉLFICA

Mesmo sendo criaturas boas os Elfos podem conjurar terríveis maldições aos seus inimigos ou objetos, a maldição é lançada através da linguagem élfica proferida na forma de encantamento e causa danos físicos graves ao inimigo, em caso de finalização pode ser utilizada para matar o oponente.
(ATAQUE Dado x Dado + efeito mágico - duração 2 turnos)


- PRESENÇA MÁGICA

O Elfo pode, através de um teleporte, aparecer em locais onde seu corpo não está, podendo conjurar magias, não pode atacar ou receber danos físicos por armas, apenas magias. A magia só pode ser utilizada a partir do turno após a aparição.
(ATAQUE Dado x Dado - duração 1 turno)


– CANTO MÁGICO

Por ter paixão pela música, o Elfo compreende todas as possibilidades do som, do eco e da voz. Agora, o Elfo pode criar grandes ilusões auditivas, através de seu canto suave, deixando o inimigo extasiado com a beleza da música, de tal modo que fica fica paralisado sem agir ouvindo a voz do Elfo, O alvo tem que estar no campo de visão de 5m.
(ATAQUE Dado x dado, duração 1 turno, inimigo incapacitado de atacar ou se defender).

LEVEL 10

- LÁGRIMA DJOR

O Elfo, com sua sensibilidade e força, ao sentir intensa dor pode vir a chorar. Uma lágrima escorrida dos olhos de um Elfo poderá obliterar qualquer ser, matando-o, pois essas lágrimas queimam o corpo, a carne e o sangue de qualquer criatura que o Elfo deseje atingir.
(ATAQUE Dado x dado - duração 2 turnos)

- RISO HISTÉRICO DE TASHA

O Elfo agora tem o poder de fazer com que seu alvo gargalhe loucamente até cair. Dominado por esse poder élfico, o alvo não pode realizar
outras ações além de gargalhar. Fica paralisado, porém depois que a magia terminar, poderá agir normalmente.
(ATAQUE Dado x dado +4 de bônus - duração 1 turno)

- ENERGIA AZUL

O toque da mão do Elfo brilha com energia azulada e retira a força vital das criaturas vivas. Cada toque canaliza energia negativa que causa dano físico ao alvo que o Elfo deseja atingir.
(ATAQUE Dado x dado - duração 1 turno)
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Link do livro base utilizado!
Quintessência dos Elfos